Le groupe où personne ne gagne jamais
Vous connaissez ce fil de discussion. Chaque matin, quatre ou cinq personnes y collent leur grille de carrés verts et jaunes, quelqu'un écrit « 3/6 🔥 », quelqu'un d'autre « 5/6 j'ai galéré », et puis plus rien jusqu'au lendemain.
Ça dure depuis des mois. Personne n'a jamais gagné quoi que ce soit. Personne ne se souvient du score de la veille. Et pourtant tout le monde continue à poster, parce qu'on a bien l'impression de se mesurer les uns aux autres.
Je construis un Wordle multijoueur, donc j'avais un intérêt évident à démontrer que ce rituel ne vaut rien. J'ai fait tourner les chiffres. Le résultat est plus embêtant pour moi que prévu, et je le donne quand même à la fin.
Ce que la grille partagée compare, vraiment
Commençons par le point que les gens ratent le plus souvent, et il est en faveur du rituel : le mot du jour est le même pour tout le monde. Vous et votre collègue de Toulouse et un inconnu à Montréal jouez exactement le même mot. La comparaison n'est donc pas absurde. Le tirage est identique, il ne peut pas avantager quelqu'un.
Le problème est ailleurs. Il tient en une phrase : un mot par jour, c'est un échantillon d'un mot.
Et à mot égal, une part énorme du résultat ne dépend pas de votre habileté. Elle dépend de la porte par laquelle vous êtes entré.
À mot égal, l'ouverture décide une fois sur deux
Voici la mesure. J'ai pris les douze meilleures ouvertures françaises du dictionnaire de GlyphDuel, celles qui rapportent le plus d'information au premier coup : TAIRE, AORTE, TRUIE, CARTE, AUTRE, TENIR, SORTE, TORSE, CRAIE, MAIRE, LAINE, PAIRE. Douze mots défendables, que n'importe quel joueur sérieux pourrait choisir.
Puis j'ai fait résoudre les 1 168 mots du dictionnaire douze fois, une fois par ouverture, avec exactement la même méthode ensuite. Le joueur est le même à chaque essai, sa seule différence est le mot par lequel il commence.
| Sur un mot donné, les douze ouvertures… | Part des mots |
|---|---|
| donnent toutes le même nombre d'essais | 2,7 % |
| se séparent d'un essai | 40,8 % |
| se séparent de deux essais ou plus | 56,6 % |
Deux mots sur cent sont insensibles au choix d'ouverture. Tous les autres non.
Pris deux par deux, deux ouvertures raisonnables sur le même mot donnent un score différent 49,8 % du temps. L'écart entre la meilleure et la pire des douze est en moyenne de 1,69 essai.
Autrement dit, quand votre ami affiche 3/6 et vous 4/6 sur le mot du jour, le scénario le plus probable n'est pas qu'il ait mieux réfléchi. C'est que son mot de départ tombait mieux sur celui-là. Demain, ce sera le vôtre.
Combien de jours pour savoir qui est le meilleur
On peut pousser le calcul jusqu'au bout, et c'est là que ça devient franchement drôle.
TAIRE est réellement la meilleure ouverture française du dictionnaire de GlyphDuel, PAIRE la douzième. L'écart est vrai, il est mesurable, il tient sur l'ensemble du dictionnaire :
| Ouverture | Essais en moyenne |
|---|---|
| TAIRE | 3,321 |
| PAIRE | 3,374 |
Cinq centièmes d'essai par mot. Maintenant, regardez ce que ça donne sur un mot, celui du jour :
Une fois sur deux, les deux ouvertures terminent sur le même nombre d'essais et la grille partagée n'a rien à dire. Le reste du temps, la meilleure des deux l'emporte à peine plus souvent que l'autre.
Combien de mots faut-il enchaîner pour que cet avantage réel devienne statistiquement visible, à 95 % de confiance ?
996 mots. À raison d'une grille par jour, il faut deux ans et neuf mois de Wordle quotidien pour établir que TAIRE bat PAIRE. Et ce n'est que l'écart entre deux ouvertures : pour départager deux joueurs, il faudrait bien davantage.
Le groupe WhatsApp n'est pas un classement. C'est un rituel, ce qui est très bien, mais il ne mesure rien.
Alors on joue comment, à plusieurs
Il existe trois familles de solutions, et elles ne répondent pas au même besoin.
Partager sa grille. Le rituel du groupe. Zéro friction, tout le monde y est déjà, chacun joue quand il veut. En échange : asynchrone, un mot par jour, personne ne voit personne jouer, et rien ne se conclut jamais.
Jouer le même mot chacun de son côté, en se donnant rendez-vous. Un peu mieux : vous savez que vous affrontez la même difficulté au même moment. Mais il faut se coordonner à la main, et la comparaison reste un échange de captures d'écran.
Le salon en temps réel. Un code, tout le monde entre, même mot, mêmes six essais, et l'on voit les cases des autres se remplir pendant qu'on cherche. Là, il se passe quelque chose : la manche a une fin, la partie a un vainqueur, et l'on enchaîne.
C'est la troisième famille qui m'intéresse, parce que c'est la seule qui transforme le Wordle en jeu à plusieurs plutôt qu'en solo commenté.
Le tour des jeux multijoueur, honnêtement
Je développe un de ces sites. Autant dire clairement ce que font les autres, et ils font des choses que je ne fais pas.
Squabble est la version bataille royale, en anglais. Deux modes : Blitz à quelques joueurs, et Royale où l'on peut se retrouver à plusieurs dizaines. On y entre en invité, sans compte. C'est le plus spectaculaire du lot, et un format que personne d'autre n'a vraiment repris.
Duordle est le plus proche de ce que je fais, en français, jusqu'à quatre joueurs dans un salon, sans compte et sans collecte de données. Il propose un mode coopératif que je n'ai pas, où l'on cherche le mot ensemble au lieu de s'affronter. Si c'est ce que vous voulez faire avec vos enfants ou en couple, allez-y directement, c'est mieux fait que chez moi.
WordleOff fait la même chose en anglais, avec un identifiant de partie à partager.
Tusmo propose des duels en français par-dessus la mécanique de Motus, avec les mots longs et la première lettre offerte. Si c'est l'ambiance Motus que vous cherchez, le comparatif Sutom, Tusmo et Le Mot est ici.
GlyphDuel, le mien, joue sur deux terrains que les autres ne couvrent pas : quatre langues (français, anglais, espagnol, allemand) et trois longueurs de mots (4, 5 ou 6 lettres) dans le même salon, plus un mode spectateur pour regarder une partie en cours sans y participer. Il y a aussi des bots si vous voulez jouer maintenant et que personne n'est disponible.
Lancer une partie en trois gestes
Sur GlyphDuel, concrètement :
- Vous choisissez un pseudo, le nombre de joueurs (2, 3 ou 4), la longueur des mots et, si vous voulez mettre la pression, un chrono de 60, 90 ou 120 secondes par manche.
- Le site vous donne un code de cinq caractères. Vous l'envoyez dans le groupe.
- Les autres le saisissent et arrivent dans le salon. Quand tout le monde est là, l'hôte lance la partie.
Pas de compte, pas d'e-mail, pas d'application. La langue du salon est celle de l'interface au moment où vous le créez, et elle reste la même jusqu'à la fin de la partie.
Ce que le temps réel change vraiment
Le décompte des points est simple : celui qui trouve le mot le premier marque 7 − nombre d'essais. Trouver en trois coups vaut quatre points, en cinq coups deux points. Le premier à dix points gagne la partie.
Deux conséquences, et la seconde ne saute pas aux yeux.
D'abord, c'est court. En reprenant la simulation précédente, deux joueurs de niveau comparable atteignent dix points en 4,1 manches en moyenne. Une partie, c'est donc quatre mots, soit à peu près dix minutes. Vous jouez en une pause café ce que le mot du jour vous distribue en quatre jours.
Ensuite, la vitesse tranche. Souvenez-vous du chiffre de tout à l'heure : plus d'une fois sur deux, deux joueurs comparables terminent sur le même nombre d'essais. Dans le groupe WhatsApp, ces manches-là sont des matchs nuls silencieux, elles disparaissent. En temps réel, elles se jouent à qui a tapé le mot en premier, ce qui est une compétence discutable mais qui a le mérite de désigner quelqu'un.
Et non, ça ne prouve toujours rien
Voici la partie que j'aurais pu ne pas écrire.
J'ai simulé deux cent mille parties complètes entre le joueur TAIRE et le joueur PAIRE, avec le vrai barème et le vrai objectif de dix points. TAIRE, réellement meilleur, remporte 54,4 % des parties. Il faudrait donc environ 500 parties pour établir sa supériorité avec la même confiance qu'avant.
Cinq cents parties de quatre manches, cela fait plus de deux mille mots. C'est-à-dire davantage que les 996 mots dont on avait besoin en comparant simplement les scores quotidiens. Le format en manches gagnantes jette de l'information : il ne retient que le vainqueur de chaque manche et oublie de combien.
Donc si vous cherchiez un instrument de mesure, ni le mot du jour ni la partie en salon ne vous le donneront. Aucun format grand public ne le donnera : il y a trop de hasard dans le tirage et pas assez de manches dans une vie.
Ce qui, à la réflexion, règle la question. Puisque aucune des deux formules ne départage sérieusement qui que ce soit, autant choisir celle qui est agréable à faire ensemble. Une conversation où l'on voit les cases des autres se remplir, où quelqu'un finit par gagner, et où l'on relance une partie derrière, ce n'est pas un meilleur classement. C'est juste un meilleur moment.
D'où viennent ces chiffres
Du dictionnaire français de GlyphDuel, sur les 1 168 mots de cinq lettres tirables comme solution. Le solveur choisit à chaque coup le mot qui maximise l'entropie de Shannon parmi les candidats encore possibles, ce qui donne une stratégie déterministe : à ouverture identique, il joue toujours pareil. Toute la variation observée vient donc du mot ou de l'ouverture, jamais de l'humeur du joueur.
Les tailles d'échantillon sont calculées classiquement, à 95 % de confiance, à partir de l'écart-type de la différence essai par essai. La simulation des parties tire un mot au hasard à chaque manche, attribue la manche au joueur qui a résolu en moins d'essais, et tranche à pile ou face quand les deux sont à égalité.
Trois réserves. Un solveur n'est pas un humain : les joueurs réels sont plus dispersés que ça, ce qui allonge encore les durées nécessaires. Le dictionnaire de GlyphDuel n'est pas celui du New York Times, donc les valeurs exactes bougeraient avec un autre dictionnaire, pas les ordres de grandeur. Et le modèle de vitesse est grossier, une égalité en nombre d'essais se jouant en réalité sur la frappe et la connexion autant que sur la réflexion.
Les informations sur Squabble, Duordle, WordleOff et Tusmo viennent de leurs sites respectifs, consultés en juillet 2026.
Pour finir
Ce qui m'a fait rire en dépouillant les résultats, c'est de découvrir que le format que je vends mesure moins bien que celui que je critiquais. J'ai gardé le chiffre.
Le mot du jour est une carte postale : on l'envoie, l'autre la reçoit plus tard, et il ne se passe rien entre les deux. Un salon partagé est un coup de fil. Les deux ont leur usage, et il se trouve simplement qu'aucun des deux ne sert à savoir qui est le meilleur.
Si vous voulez la mécanique derrière tout ça : le meilleur mot d'ouverture, les mots pièges, et pourquoi les mots courts sont plus durs.